Передзвонити ?

Курси Unreal Engine для дизайнерів і архітекторів в Києві. - Онлайн курси

Курси Unreal Engine Basic для архітекторів: навчіться переносити архітектурні проєкти в реальний час та презентувати їх у фотореалістичній 3D-деталізації.

Статичний рендер показує лише один момент, вибраний ракурс і затверджене дизайнерське рішення. Але замовник може захотіти пройтися майбутнім інтер’єром, порівняти матеріали, побачити денне та вечірнє освітлення або самостійно оглянути простір.

Курси Unreal Engine  для архітекторів і дизайнерів у навчальному центрі IT СТОЛИЦЯ допоможуть перетворити підготовлену 3D-сцену на керовану презентацію в реальному часі. Ви навчитеся імпортувати проєкт із 3ds Max через Datasmith, налаштовувати PBR-матеріали, Lumen-освітлення, камери, інтерактивну навігацію та прості сценарії взаємодії.

Упродовж навчання ви працюватимете над одним архітектурним проєктом: перевірите вихідну сцену, перенесете її в Unreal Engine, організуєте Assets і Actors, створите матеріальні та світлові варіанти, підготуєте відеопрезентацію й інтерактивний walkthrough.

Практичний результат курсу — завершена Unreal Engine сцена, у якій можна оглядати простір, демонструвати матеріали й освітлення, створювати презентаційні кадри та запускати інтерактивну версію на комп’ютері.

Дозвольте клієнту побачити проєкт зсередини

Архітектурну ідею не завжди можна повністю передати планом, кресленням або серією статичних зображень. Один ракурс не показує зв’язок між приміщеннями, реальне відчуття масштабу та зміну простору під час руху.

Unreal Engine дозволяє перетворити візуалізацію на середовище, яке можна досліджувати в реальному часі. Користувач може переміщатися сценою, наближатися до деталей, оцінювати пропорції та порівнювати підготовлені варіанти дизайну.

Це відкриває нові можливості для презентації:

🏢 Запит замовника 🧩 Рішення в Unreal Engine
Оглянути майбутній простір Інтерактивне переміщення інтер’єром або екстер’єром
Порівняти оздоблення Перемикання матеріалів, кольорів і предметів
Побачити різний час доби Денний, вечірній або штучний сценарій освітлення
Отримати презентаційне відео Камери, Sequencer і фінальне виведення через Movie Render Queue
Самостійно відкрити проєкт Підготовлена desktop-збірка з керуванням і взаємодіями


Курс допоможе не просто відкрити сцену в Unreal Engine, а підготувати її до зрозумілої демонстрації конкретного архітектурного рішення.

Переносьте сцени через Datasmith без втрати структури

Імпорт архітектурного проєкту — це не натискання однієї кнопки. Якщо вихідна сцена має неправильний масштаб, дубльовані об’єкти, проблемні normals, зайві матеріали або хаотичні назви, ці недоліки переходять в Unreal Engine та ускладнюють подальшу роботу.

На курсі ви навчитеся перевіряти 3ds Max сцену перед передаванням:

системні одиниці та реальний масштаб;

положення pivot points;

smoothing і normals;

UV-канали;

кількість матеріалів;

повторювані об’єкти та instances;

назви й функціональні групи;

зайву або невидиму геометрію;

готовність об’єктів до collision і Nanite.

Для перенесення використовуватиметься Datasmith. Ви розберете імпорт окремих об’єктів і повної сцени, організацію створених Assets, перевірку матеріалів, камер та освітлення.

Окрему увагу буде приділено повторному імпорту й оновленню проєкту. Якщо в 3ds Max змінюється меблювання, геометрія або окремий компонент, важливо оновити сцену без втрати всіх налаштувань, виконаних в Unreal Engine.

Побудуйте зрозумілу структуру Unreal-проєкту

У великій архітектурній сцені швидко накопичуються сотні моделей, текстур, матеріалів, джерел світла та службових об’єктів. Без системи навіть проста заміна покриття або пошук потрібного світильника займає забагато часу.

Ви навчитеся працювати з основними елементами Unreal Editor:

  • Level і структура простору;
  • Actors та Components;
  • Content Browser;
  • World Outliner;
  • Details Panel;
  • Static Mesh Editor;
  • Project Settings;
  • folders і naming;
  • plugins та шаблони;
  • контрольні версії проєкту.

Зрозуміла структура потрібна не тільки для порядку. Вона дозволяє безпечніше оновлювати Datasmith-сцену, керувати варіантами та підготувати проєкт до повторного відкриття або передавання.

Створюйте матеріали, які легко змінювати

Клієнт може попросити замінити дерево, зробити метал менш блискучим, порівняти кілька відтінків стін або показати інший варіант підлоги. Якщо кожен матеріал створений окремо без спільної логіки, навіть невелика зміна перетворюється на довге редагування.

На курсі ви опануєте PBR-принципи та Material Editor. Навчитеся працювати з Base Color, Roughness, Metallic, Normal і допоміжними картами.

Ви розберете:

створення базового Master Material;

Material Instances для швидких варіантів;

масштаб і напрям текстур;

налаштування дерева, каменю, металу й тканини;

прозорі та напівпрозорі поверхні;

коригування кольору й шорсткості;

параметри, які можна змінювати без перебудови матеріалу;

перевірку shader complexity.

Такий підхід дозволяє швидше адаптувати презентацію до нового дизайнерського рішення та підтримувати однакову логіку матеріалів у всьому проєкті.

Використовуйте Lumen для динамічного освітлення

В Unreal Engine світло може змінюватися без тривалого попереднього прорахунку кожної нової ситуації. Це особливо корисно, коли потрібно порівняти час доби, перемістити світильник або продемонструвати кілька сценаріїв.

Ви навчитеся працювати з Directional Light, Sky Light, Sky Atmosphere, SunSky, Rect Light та іншими джерелами, необхідними для архітектурної сцени.

На практиці розглядатимуться:

  • Lumen Global Illumination;
  • Lumen Reflections;
  • Virtual Shadow Maps;
  • природне й штучне освітлення;
  • експозиція;
  • Post Process Volume;
  • відбиття на склі, металі та глянцевих поверхнях;
  • денний і вечірній варіанти;
  • баланс між якістю та продуктивністю.

Ви зрозумієте, чому інтер’єр може виглядати пласким, звідки з’являються пересвічені ділянки, що створює нестабільні відбиття та які параметри справді впливають на результат.

Працюйте з деталізованою геометрією через Nanite

Архітектурні сцени можуть містити складні меблі, декор, фасади, рослинність і велику кількість повторюваних елементів. Висока деталізація впливає на продуктивність, швидкість завантаження та стабільність проєкту.

Nanite допомагає працювати з деталізованою геометрією та автоматизує керування рівнями деталізації для підтримуваних об’єктів.

На курсі ви навчитеся:

визначати, для яких Static Meshes доцільний Nanite;

вмикати його під час імпорту або після нього;

перевіряти результат через visualization modes;

працювати з великою кількістю instances;

знаходити геометрію, яка перевантажує сцену;

враховувати обмеження матеріалів і цільової платформи.

Nanite не скасовує необхідності оптимізації. Ви навчитеся оцінювати об’єкт у контексті конкретної сцени, камери й обладнання.

Створюйте презентаційні відео без окремого рендерера

Інтерактивний проєкт можна доповнити контрольованим відео, у якому глядач побачить простір із найкращих ракурсів.

Ви працюватимете з Cine Camera Actor і Sequencer, навчитеся створювати рух камери, налаштовувати фокусну відстань, Depth of Field, композицію та переходи між кадрами.

Для фінального виведення використовуватиметься Movie Render Queue. Ви зможете підготувати:

  • основний проліт сценою;
  • коротку презентаційну послідовність;
  • статичні кадри;
  • різні варіанти освітлення;
  • окремі ракурси важливих зон;
  • зображення для презентації проєкту.

Курс не замінює професійне навчання режисурі та відеомонтажу, але дає інструменти для зрозумілої архітектурної подачі.

Додавайте інтерактивність через Blueprints

Blueprints дозволяють створювати прості взаємодії без обов’язкового написання C++ коду. Для дизайнера це можливість перетворити сцену на презентаційний інструмент.

У межах курсу ви зможете створити кілька практичних сценаріїв:

увімкнення та вимкнення світла;

відкривання дверей;

перемикання матеріалу;

вибір кольорового рішення;

заміну окремого предмета;

запуск підготовленої анімації;

зміну денного й вечірнього освітлення;

реакцію об’єкта на дію користувача.

Головне завдання — не вивчити всі Blueprint Nodes, а зрозуміти базову логіку подій, змінних, посилань і взаємодії між об’єктами.

Підготуйте інтерактивний walkthrough

Після налаштування сцени ви створите кероване переміщення від першої особи. Користувач зможе пройти проєктом, оглянути приміщення та взаємодіяти з підготовленими елементами.

Ви налаштуєте:

  • початкове положення користувача;
  • First Person Pawn;
  • Enhanced Input;
  • швидкість і логіку переміщення;
  • collision;
  • прості й складні collision shapes;
  • межі доступної зони;
  • взаємодію з об’єктами;
  • запуск сцени поза Unreal Editor.

Основним результатом стане desktop walkthrough. Принципи OpenXR і VR Template також можуть розглядатися, але повноцінна VR-версія залежить від гарнітури, способу підключення та продуктивності комп’ютера.

Контролюйте продуктивність до фінального запуску

Красива сцена не є завершеною, якщо вона працює нестабільно, довго завантажується або втрачає плавність під час переміщення.

Ви навчитеся перевіряти:

frame rate;

складність матеріалів;

кількість об’єктів і instances;

роздільну здатність текстур;

collision complexity;

Nanite Visualization;

Lumen Scene;

Scalability Settings;

навантаження від освітлення й тіней;

поведінку проєкту після packaging.

Оптимізація не означає механічне зниження якості. Її завдання — знайти елементи, які створюють навантаження, але не покращують презентацію.

Кому підійдуть курси Unreal Engine

Програма буде корисною:

архітекторам, які хочуть презентувати проєкти в реальному часі;

дизайнерам інтер’єру, яким потрібні інтерактивні варіанти матеріалів та освітлення;

3D-візуалізаторам, які працюють із підготовленими 3ds Max сценами;

спеціалістам ArchViz, які хочуть додати walkthrough і real-time presentation до своїх послуг;

ландшафтним дизайнерам, які працюють із просторовими презентаціями;

користувачам Corona або V-Ray, які планують опанувати real-time workflow;

фахівцям, яким потрібно створювати відео, інтерактивні огляди та desktop-презентації.

Це не курс Unreal Engine з повного нуля у 3D. Для комфортного навчання потрібно орієнтуватися в 3ds Max або іншій програмі моделювання, розуміти структуру сцени, матеріали, камери та базове освітлення.

Попередні знання Unreal Engine, Blueprints або програмування не потрібні.

Чим курс відрізняється від GameDev та звичайної візуалізації

GameDev-курс Unreal Engine зосереджується на gameplay systems, персонажах, AI, рівнях, програмуванні, інтерфейсах і механіках гри.

Corona Renderer або V-Ray використовуються переважно для підготовки статичних зображень і попередньо прорахованої анімації.

Курс Unreal Engine для архітекторів навчає переносити підготовлену сцену в real-time середовище, налаштовувати її для інтерактивного огляду, змінювати матеріали й світло, створювати відео та запускати desktop walkthrough.

Ці інструменти не виключають один одного. Статичні рендери можна використовувати для ключових рекламних зображень, а Unreal Engine — для презентації простору, варіантів і руху всередині проєкту.

Створюйте проєкт наживо разом із викладачем

Навчання проходить онлайн у форматі живих індивідуальних занять. Ви демонструєте Unreal-проєкт, перевіряєте імпортовану сцену, налаштовуєте матеріали, світло, Blueprints і камери разом із викладачем.

Викладач бачить не лише готовий кадр, а й структуру Content Browser, World Outliner, параметри Lumen, матеріальні мережі, collision та проблемні Assets.

Це допомагає знайти реальну причину помилки. Неправильне відбиття може бути пов’язане з матеріалом, Lumen або геометрією. Втрата продуктивності — зі складним shader, надмірними текстурами, collision чи великою кількістю унікальних об’єктів.

Практичні завдання перевіряються до переходу на наступний етап. У результаті ви не просто повторюєте налаштування, а поступово створюєте власну завершену презентацію.

Перетворіть архітектурну сцену на проєкт, який можна досліджувати

Не обмежуйте презентацію кількома статичними ракурсами, якщо проєкт можна показати як повноцінний простір. Unreal Engine допоможе створити середовище, у якому замовник бачить масштаб, рухається між приміщеннями та порівнює підготовлені дизайнерські рішення.

На курсі ви пройдете весь шлях: від аудиту 3ds Max сцени та імпорту через Datasmith до Lumen-освітлення, матеріальних варіантів, інтерактивності, Sequencer і готового desktop walkthrough.

Залиште заявку на курси Unreal Engine, щоб опанувати сучасний real-time workflow і створити власну інтерактивну архітектурну презентацію, яка показує проєкт не лише на зображенні, а й у русі.

Програма курсу «Unreal Engine  для архітекторів і дизайнерів: інтерактивна візуалізація від Datasmith до готової презентації»

Програма охоплює повний процес створення архітектурної презентації в Unreal Engine: від технічної підготовки вихідної 3D-сцени та імпорту через Datasmith до PBR-матеріалів, Lumen-освітлення, камер, інтерактивності, оптимізації та готової desktop-збірки.

Курс розрахований на архітекторів, дизайнерів інтер’єру й екстер’єру та 3D-візуалізаторів, які вже працюють із підготовленою геометрією у 3ds Max або іншому сумісному 3D-середовищі. Попередні знання Unreal Engine, Blueprints або програмування не потрібні.

Упродовж десяти модулів слухач працює над одним проєктом погодженої складності. Це може бути інтер’єр квартири, комерційний простір, приватний будинок, архітектурний фрагмент або інша сцена, яку можна перетворити на завершену інтерактивну презентацію.

Модуль 1. Unreal Engine  і структура ArchViz-проєкту

Теоретична частина

  • Unreal Engine як середовище real-time візуалізації.
  • Відмінність інтерактивної презентації від статичного рендеру.
  • Архітектурний, ігровий і кінематографічний Unreal workflow.
  • Epic Games Launcher і встановлення Unreal Engine.
  • Створення проєкту через відповідний шаблон.
  • Інтерфейс Unreal Editor.
  • Viewport, режими перегляду та навігація сценою.
  • Level як робочий простір проєкту.
  • Actors і Components.
  • Content Browser та Content Drawer.
  • World Outliner і Details Panel.
  • Static Mesh, Material, Texture, Blueprint і Level Assets.
  • Трансформації, локальні й глобальні координати.
  • Unreal Units і реальний масштаб.
  • Plugins та функції, необхідні для ArchViz.
  • Project Settings і базова конфігурація.
  • Папки, naming і контрольні версії проєкту.

Практика

Встановлення й перевірка Unreal Engine.

Створення нового ArchViz-проєкту.

Навігація у Viewport і робота з основними панелями.

Додавання та трансформація Actors.

Підключення необхідних plugins.

Створення структури папок для Geometry, Materials, Textures, Blueprints і Levels.

Результат модуля

Слухач створить правильно організований Unreal Engine проєкт, опанує навігацію та зрозуміє структуру Assets, Actors, Components і Levels.

Модуль 2. Підготовка 3ds Max сцени та імпорт через Datasmith

Теоретична частина

  • Datasmith як основний інструмент перенесення ArchViz-сцен.
  • Відмінність між Datasmith, FBX і прямим імпортом окремих Assets.
  • Перевірка версій Unreal Engine і Datasmith Exporter.
  • Системні одиниці та реальний масштаб 3ds Max сцени.
  • Naming, layers і функціональні групи.
  • Pivot points та орієнтація об’єктів.
  • Reset XForm і перевірка трансформацій.
  • Normals, smoothing і проблемні поверхні.
  • UV-канали для текстур і запеченого освітлення.
  • Instances і повторювані компоненти.
  • Матеріали, текстури та зовнішні ресурси.
  • Видалення прихованої й непотрібної геометрії.
  • Експорт усієї сцени або вибраних об’єктів.
  • Datasmith Import Options.
  • Перенесення Static Meshes, Materials, Lights і Cameras.
  • Import Report і пошук попереджень.
  • Reimport і оновлення імпортованої сцени.
  • Datasmith Direct Link та синхронізація змін.
  • Межі автоматичного перенесення матеріалів і освітлення.

Практика

Проведення технічного аудиту підготовленої 3ds Max сцени.

Упорядкування назв, layers та instances.

Перевірка масштабу, pivots, normals і UV.

Експорт сцени у форматі Datasmith.

Імпорт геометрії, матеріалів і камер в Unreal Engine.

Оновлення окремого компонента через Reimport або Direct Link.

Результат модуля

Слухач перенесе підготовлену архітектурну сцену в Unreal Engine, збереже її основну структуру та навчиться оновлювати проєкт після змін у вихідному файлі.

Модуль 3. Static Meshes, Collision, Instances і Nanite

Теоретична частина

  • Static Mesh як основний тип архітектурної геометрії.
  • Static Mesh Editor і перевірка імпортованого об’єкта.
  • Bounds, pivots і координати.
  • Material Slots і секції моделі.
  • UV Channels та їхнє призначення.
  • Lightmap UV для проєктів із запеченим освітленням.
  • Simple та Complex Collision.
  • Автоматичні collision shapes.
  • Ручне коригування зіткнень.
  • Collision Complexity і вплив на продуктивність.
  • Instances та Hierarchical Instanced Static Meshes.
  • Повторювані меблі, світильники й архітектурні елементи.
  • Nanite Virtualized Geometry.
  • Увімкнення Nanite під час і після імпорту.
  • Вибір геометрії, для якої Nanite доцільний.
  • Nanite Visualization Modes.
  • Обмеження Nanite для окремих матеріалів і платформ.
  • LOD для об’єктів без Nanite.
  • Організація великих сцен у World Outliner.

Практика

Перевірка імпортованих Static Meshes.

Налаштування collision для стін, підлоги, меблів і дверей.

Виправлення Material Slots та UV Channels.

Увімкнення Nanite для деталізованої геометрії.

Створення instances для повторюваних елементів.

Перевірка сцени через Nanite та Collision Visualization.

Результат модуля

Слухач підготує імпортовану геометрію до інтерактивного використання, налаштує зіткнення, повторювані елементи та Nanite для підтримуваних Assets.

Модуль 4. PBR-матеріали, Master Material і Material Instances

Теоретична частина

  • Physically Based Rendering у матеріалах Unreal Engine.
  • Material Editor і структура матеріальної мережі.
  • Base Color, Roughness, Metallic, Specular і Normal.
  • Кольорові та технічні текстурні карти.
  • Color Space і параметр sRGB.
  • Texture Coordinate і масштаб текстури.
  • Tiling, Offset і Rotation.
  • Normal Map та інтенсивність рельєфу.
  • Маски й поєднання кількох типів поверхні.
  • Master Material як основа матеріальної системи.
  • Scalar, Vector і Texture Parameters.
  • Material Instances для швидких змін.
  • Дерево, камінь, бетон, метал і тканина.
  • Прозорі й напівпрозорі поверхні.
  • Скло в real-time сцені.
  • Emissive Materials і межі їх використання.
  • Декалі та локальні поверхневі деталі.
  • Material Functions для повторюваної логіки.
  • Shader Complexity і вартість складного матеріалу.
  • Перевірка матеріалу в різних умовах освітлення.

Практика

Створення базового Master Material.

Підготовка Material Instances для кількох поверхонь.

Налаштування дерева, каменю, металу та скла.

Коригування масштабу й напряму текстур.

Створення кількох кольорових або матеріальних варіантів.

Перевірка Shader Complexity.

Результат модуля

Слухач створить керовану систему PBR-матеріалів, яку можна швидко адаптувати до різних варіантів оздоблення без перебудови кожного shader.

Модуль 5. Lumen, Virtual Shadow Maps і архітектурне освітлення

Теоретична частина

  • Освітлення як засіб формування простору й атмосфери.
  • Відмінність між dynamic і baked lighting.
  • Lumen Global Illumination.
  • Lumen Reflections.
  • Software та Hardware Ray Tracing.
  • Virtual Shadow Maps.
  • Directional Light і сонячне освітлення.
  • Sky Light і робота з небом.
  • Sky Atmosphere та атмосферне середовище.
  • SunSky для архітектурних сцен.
  • Rect, Point і Spot Lights.
  • Форма джерела, тіні та відбиття.
  • Колірна температура й експозиція.
  • Post Process Volume.
  • Auto Exposure та Manual Exposure.
  • Local Exposure.
  • Відбиття на скляних, металевих і глянцевих поверхнях.
  • Денний, вечірній і штучний сценарії.
  • Причини світлових витоків і нестабільних тіней.
  • Lumen Scene і діагностика освітлення.
  • Баланс між якістю та frame rate.

Практика

Налаштування Lumen GI та Reflections.

Створення природного денного освітлення.

Побудова вечірнього або штучного сценарію.

Налаштування Virtual Shadow Maps.

Коригування експозиції через Post Process Volume.

Перевірка Lumen Scene та проблемних відбиттів.

Результат модуля

Слухач створить керовану систему архітектурного освітлення та підготує щонайменше два світлові сценарії для однієї сцени.

Модуль 6. Оточення, бібліотеки та варіанти дизайнерських рішень

Теоретична частина

  • Наповнення сцени без невиправданого перевантаження.
  • Fab та інші бібліотеки Unreal Engine Assets.
  • Перевірка ліцензії й призначення завантаженого контенту.
  • Імпорт окремих моделей і текстур.
  • Масштаб і відповідність бібліотечних об’єктів сцені.
  • Організація меблів, декору та рослинності.
  • Foliage Mode для повторюваних природних елементів.
  • Landscape для базового екстер’єрного оточення.
  • HDRI Backdrop і видиме середовище.
  • Декалі, сліди, написи та локальні акценти.
  • Level Variant Sets і Variant Manager.
  • Перемикання матеріалів.
  • Заміна меблів та окремих компонентів.
  • Варіанти денного й вечірнього освітлення.
  • Data Layers і логічне розділення складної сцени.
  • Контроль однакових Assets у кількох варіантах.
  • Відмінність між презентаційною варіативністю та дублюванням Level.

Практика

Додавання погоджених бібліотечних Assets.

Налаштування базового оточення.

Створення матеріальних варіантів оздоблення.

Підготовка альтернативного набору меблів або декору.

Налаштування Level Variant Sets.

Перевірка сцени після перемикання варіантів.

Результат модуля

Слухач доповнить архітектурну сцену оточенням і створить кілька керованих варіантів матеріалів, меблів або освітлення.

Модуль 7. Cine Camera, Sequencer і Movie Render Queue

Теоретична частина

  • Архітектурна камера як інструмент презентації.
  • Cine Camera Actor.
  • Фокусна відстань і перспектива.
  • Sensor Size і Field of View.
  • Camera Transform та композиція кадру.
  • Manual Focus і Depth of Field.
  • Camera Rig Rail і Camera Rig Crane.
  • Sequencer та Level Sequence.
  • Camera Cuts.
  • Keyframes і редагування руху.
  • Криві швидкості й плавність камери.
  • Анімація світла, матеріалів і Actors.
  • Переходи між дизайнерськими варіантами.
  • Motion Blur і його вплив на зображення.
  • Movie Render Queue.
  • Anti-Aliasing і temporal samples.
  • Формати статичних кадрів та image sequence.
  • Виведення відео й серії зображень.
  • Path Tracer як альтернатива для окремих фінальних кадрів.
  • Відмінність між real-time preview і фінальним output.

Практика

Створення основної презентаційної камери.

Побудова короткого camera walkthrough.

Налаштування Camera Cuts і keyframes.

Анімація одного світлового або матеріального параметра.

Виведення тестової послідовності через Movie Render Queue.

Створення основного й додаткового статичних кадрів.

Результат модуля

Слухач підготує контрольовану архітектурну відеопрезентацію та набір фінальних ракурсів через Sequencer і Movie Render Queue.

Модуль 8. Blueprints та інтерактивні сценарії презентації

Теоретична частина

  • Blueprint Visual Scripting без програмування на C++.
  • Actor Blueprint і Level Blueprint.
  • Event Graph.
  • Events, Functions і Custom Events.
  • Variables та типи даних.
  • References між Actors.
  • Execution Flow і послідовність дій.
  • Branch і перевірка умов.
  • Timeline для плавних змін.
  • Blueprint Interface як спосіб організації взаємодій.
  • Trigger Volume та реакція на користувача.
  • Відкривання дверей.
  • Увімкнення й вимкнення освітлення.
  • Перемикання матеріалів.
  • Заміна предметів або варіантів оздоблення.
  • Зміна часу доби.
  • Запуск Sequencer через Blueprint.
  • Базовий UMG Widget для керування варіантами.
  • Пошук помилок у Blueprint Graph.
  • Межі Blueprints у базовому ArchViz-проєкті.

Практика

Створення першого Actor Blueprint.

Налаштування відкривання дверей.

Створення перемикача світла.

Перемикання матеріалу або предмета.

Запуск підготовленої анімації.

Додавання простої панелі керування варіантами.

Результат модуля

Слухач додасть до сцени кілька інтерактивних функцій і навчиться будувати просту Blueprint-логіку для архітектурної презентації.

Модуль 9. First Person Walkthrough, Enhanced Input і принципи VR

Теоретична частина

  • Інтерактивна навігація як частина презентації.
  • Game Mode, Player Controller і Pawn.
  • Character і First Person Pawn.
  • Enhanced Input.
  • Input Action та Input Mapping Context.
  • Переміщення, поворот і швидкість користувача.
  • Початкове положення й напрям огляду.
  • Collision і межі доступного простору.
  • Блокування технічних та незавершених зон.
  • Взаємодія через line trace.
  • Курсор, підказки та активні об’єкти.
  • Запуск проєкту в Play Mode і Standalone Game.
  • Відмінність desktop walkthrough, PC VR і standalone VR.
  • OpenXR як стандарт взаємодії з VR-обладнанням.
  • VR Template і VR Pawn.
  • Teleportation та Smooth Locomotion.
  • Enhanced Input у VR.
  • Комфорт користувача та швидкість переміщення.
  • Обмеження Nanite, Lumen і матеріалів у різних VR-конфігураціях.
  • Залежність VR-результату від гарнітури й обладнання.

Практика

Налаштування First Person Pawn.

Створення Input Actions для переміщення й огляду.

Перевірка collision під час walkthrough.

Налаштування взаємодії з активним об’єктом.

Запуск сцени у Standalone Mode.

Огляд структури VR Template та принципів OpenXR.

Результат модуля

Слухач створить керований desktop walkthrough і зрозуміє, як ArchViz-проєкт адаптується до VR з урахуванням обладнання та продуктивності.

Модуль 10. Оптимізація, Packaging і фінальний аудит проєкту

Теоретична частина

  • Продуктивність як частина real-time презентації.
  • Frame Rate і Frame Time.
  • CPU та GPU bottlenecks.
  • Stat FPS, Stat Unit і базові profiling commands.
  • Unreal Insights як напрям поглибленої діагностики.
  • View Modes для перевірки складності сцени.
  • Shader Complexity і Light Complexity.
  • Nanite Visualization.
  • Lumen Scene і Surface Cache.
  • Texture Streaming і використання відеопам’яті.
  • Роздільна здатність текстур відповідно до кадру.
  • Instances, culling і повторювані об’єкти.
  • Collision Complexity.
  • Scalability Settings.
  • Screen Percentage і баланс якості.
  • Оптимізація тіней, відбиттів та Post Process.
  • Перевірка Blueprints у Play Mode.
  • Project Settings перед фінальним виведенням.
  • Packaging для Microsoft Windows.
  • Maps and Modes і стартовий Level.
  • Підключення зовнішніх ресурсів до збірки.
  • Типові packaging errors.
  • Фінальний аудит структури проєкту.
  • Архівування вихідної сцени й Unreal-файлів.

Практика

Вимірювання продуктивності підсумкової сцени.

Пошук важких матеріалів, текстур та Assets.

Оптимізація геометрії, collision і освітлення.

Перевірка інтерактивних функцій.

Створення packaged Windows build.

Тестування проєкту поза Unreal Editor.

Підготовка структурованого архіву.

Результат модуля

Слухач оптимізує ArchViz-сцену, створить автономну desktop-збірку та підготує проєкт до демонстрації й подальшого редагування.

Підсумковий проєкт «Interactive ArchViz: від 3ds Max сцени до Unreal Engine презентації»

Підсумковий проєкт об’єднає всі десять модулів в одному завершеному workflow. Слухач працюватиме з підготовленою інтер’єрною, екстер’єрною або архітектурною сценою погодженої складності.

Робота починатиметься з технічного аудиту вихідного файлу. Слухач перевірить масштаб, pivots, normals, UV, instances, матеріали та структуру об’єктів, після чого виконає імпорт через Datasmith.

У Unreal Engine буде організовано Assets і Actors, налаштовано Static Meshes, collision та Nanite. Для сцени слухач створить систему PBR-матеріалів, природне й штучне освітлення через Lumen, оточення та кілька дизайнерських варіантів.

На фінальному етапі до проєкту буде додано desktop-навігацію, Blueprint-взаємодії, презентаційну камеру й коротку Sequencer-послідовність. Після перевірки продуктивності слухач створить packaged Windows build.

Фінальний проєкт міститиме:

підготовлену вихідну 3D-сцену;

структурований Unreal Engine проєкт;

Datasmith Scene та імпортовані Assets;

перевірені Static Meshes і collision;

Nanite для відповідної геометрії;

Master Material і Material Instances;

PBR-матеріали основних поверхонь;

денний і вечірній сценарії освітлення;

Lumen GI, Reflections і Virtual Shadow Maps;

альтернативний матеріальний або предметний варіант;

кілька Blueprint-взаємодій;

First Person walkthrough;

основну презентаційну камеру;

коротку Sequencer-послідовність;

фінальні кадри через Movie Render Queue;

packaged Windows build;

архів проєкту із зовнішніми ресурсами.

Критерії оцінювання підсумкового проєкту

Під час перевірки враховуватимуться:

  • технічна підготовка вихідної сцени;
  • якість імпорту через Datasmith;
  • логічність структури Content Browser;
  • зрозумілі назви Assets і Actors;
  • правильний масштаб і положення об’єктів;
  • якість Static Meshes, normals та UV;
  • коректність collision;
  • доцільність використання Nanite;
  • фізична логіка PBR-матеріалів;
  • керованість Material Instances;
  • якість Lumen-освітлення й відбиттів;
  • читабельність денного та вечірнього сценаріїв;
  • робота дизайнерських варіантів;
  • стабільність Blueprint-взаємодій;
  • зручність desktop-навігації;
  • якість камер і Sequencer;
  • продуктивність сцени;
  • відсутність критичних packaging errors;
  • можливість повторно відкрити й оновити проєкт.

Головним критерієм стане не максимальна кількість Assets, ефектів або Blueprint Nodes, а здатність слухача створити зрозумілу, стабільну й керовану архітектурну презентацію.

Загальний результат програми

Після завершення десяти модулів слухач зможе підготувати архітектурну 3D-сцену, перенести її в Unreal Engine через Datasmith та організувати Assets, Actors і Levels.

Він навчиться працювати зі Static Meshes, collision, instances і Nanite, створювати PBR-матеріали через Master Material та Material Instances, налаштовувати Lumen, Virtual Shadow Maps, експозицію й Post Process Volume.

Слухач також зможе створювати дизайнерські варіанти, презентаційні камери, Sequencer-послідовності та прості Blueprint-взаємодії. Він підготує First Person walkthrough, перевірить продуктивність і створить автономну Windows-збірку.

Результатом курсу стане завершений Interactive ArchViz проєкт і сформований Unreal Engine workflow — від підготовленої 3ds Max сцени до інтерактивної презентації, яку можна демонструвати, оновлювати та розвивати.

Перейдіть від статичного рендера до простору, з яким можна взаємодіяти

Архітектурна презентація стає переконливішою, коли замовник не лише бачить вибраний ракурс, а може самостійно оглянути приміщення, оцінити масштаб і порівняти дизайнерські рішення.

На курсах Unreal Engine ви навчитеся перетворювати підготовлену 3D-сцену на інтерактивний проєкт. Замість окремих тестів із матеріалами, світлом і Blueprints ви побудуєте цілісний workflow, у якому кожен інструмент вирішує конкретне презентаційне завдання.

Ви зможете показати не тільки фінальний вигляд інтер’єру або будинку, а й те, як простір змінюється:

  • під час переходу від денного освітлення до вечірнього;
  • після заміни оздоблення стін або підлоги;
  • з іншим комплектом меблів;
  • у русі між функціональними зонами;
  • у вигляді відео або інтерактивного walkthrough.

Це допоможе використовувати Unreal Engine як робочий інструмент архітектора, дизайнера та 3D-візуалізатора, а не лише як середовище для експериментів.

Що зміниться після проходження курсу

🧩 Робоче завдання До навчання ✔ Після курсу
Імпорт сцени Геометрія переноситься без перевірки структури Ви готуєте файл і керуєте імпортом через Datasmith
Матеріали Кожен варіант доводиться редагувати окремо Ви використовуєте Master Material і Material Instances
Освітлення Сцена налаштовується лише під один стан Ви створюєте денний, вечірній і штучний сценарії
Презентація Замовник бачить кілька статичних ракурсів Він може оглядати простір і порівнювати підготовлені рішення
Фінальний результат Проєкт працює тільки всередині редактора Ви готуєте відео, кадри та автономну desktop-збірку

Завершіть навчання власною інтерактивною сценою

Підсумковий проєкт стане практичним підтвердженням того, що ви можете керувати всім процесом: від імпорту геометрії до презентації готового простору.

Для роботи можна використати інтер’єр квартири, приватний будинок, офіс, комерційне приміщення або архітектурний фрагмент погодженої складності.

Ви підготуєте вихідну сцену, перенесете її через Datasmith, організуєте Assets і Actors, налаштуєте Static Meshes, collision, матеріали та освітлення. Після цього додасте варіанти дизайну, камери, інтерактивну навігацію та кілька Blueprint-сценаріїв.

Фінальний проєкт демонструватиме:

правильно організовану структуру Unreal-проєкту;

коректно імпортовану архітектурну геометрію;

систему PBR-матеріалів;

денне та вечірнє освітлення;

матеріальні або предметні варіанти;

інтерактивне переміщення простором;

перемикання світла, оздоблення або об’єктів;

презентаційні камери;

коротку Sequencer-послідовність;

фінальні кадри через Movie Render Queue;

автономну Windows-збірку.

Такий проєкт показує більше, ніж одне красиве зображення. Він демонструє здатність підготувати сцену, організувати її, додати інтерактивність і довести результат до стану, придатного для показу.

Після самостійного доопрацювання презентацію можна використовувати як навчальний кейс або основу для майбутнього портфоліо.

Навчіться знаходити причину, а не маскувати проблему

У real-time візуалізації помилки часто пов’язані між собою. Темна поверхня може бути наслідком матеріалу, normals, освітлення або експозиції. Низький frame rate може виникати через складний shader, надмірні текстури, collision, тіні або велику кількість унікальних об’єктів.

Під час навчання ви сформуєте послідовність перевірки:

джерельна сцена → Datasmith → геометрія → матеріали → світло → інтерактивність → продуктивність → packaging.

Це допоможе визначати рівень, на якому виникла проблема, і не перебудовувати весь проєкт через одну неправильно налаштовану ділянку.

Ви також навчитеся використовувати visualization modes, Lumen Scene, Shader Complexity, Collision View та базові performance indicators. Замість випадкового зниження якості ви зможете знаходити елементи, які створюють невиправдане навантаження.

Працюйте наживо над власним ArchViz-проєктом

Онлайн-заняття проходять індивідуально та наживо через Zoom, Google Meet або Microsoft Teams. Ви демонструєте екран, працюєте у власній сцені й одразу перевіряєте запропоновані викладачем рішення.

Викладач бачить не тільки фінальну картинку, а й структуру Content Browser, World Outliner, матеріальні мережі, параметри Lumen, Blueprints, collision та налаштування проєкту.

Практичні завдання перевіряються послідовно. Якщо Datasmith неправильно переніс матеріали або instances, це виправляється до створення інтерактивності. Якщо освітлення перевантажує сцену, проблему потрібно вирішити до фінального packaging.

Індивідуальний формат дозволяє адаптувати практику до напряму слухача. Для дизайнера інтер’єру більше уваги можна приділити матеріальним варіантам і освітленню, для архітектора — просторовій навігації, екстер’єру та презентації об’єкта.

Використовуйте результат у професійних завданнях

Отримані навички можна застосовувати в кількох напрямах.

Дизайнер інтер’єру зможе демонструвати різні варіанти оздоблення, меблів, кольорів і світлових сценаріїв.

Архітектор зможе створювати інтерактивний огляд будівлі, фасаду, території або окремого функціонального простору.

3D-візуалізатор доповнить статичні зображення walkthrough, відеопрезентацією та real-time демонстрацією.

Ландшафтний дизайнер зможе показувати просторову композицію, маршрути, рослинність і зміну оточення.

ArchViz-спеціаліст отримає основу для подальшого розвитку у VR, virtual production, інтерактивних презентаціях і складніших Blueprint-системах.

Курс не гарантує отримання замовлень або працевлаштування. Його цінність полягає у практичному проєкті, сформованому workflow та здатності самостійно підготувати нову сцену.

Перевіряйте результат за професійними критеріями

Підсумкова робота оцінюватиметься не за кількістю ефектів або завантажених бібліотечних моделей.

Основними критеріями стануть:

правильний масштаб і структура сцени;

якість імпорту через Datasmith;

логічна організація Assets та Actors;

коректні normals, UV і collision;

доцільне використання Nanite;

фізична логіка PBR-матеріалів;

керованість Material Instances;

якість світла, тіней і відбиттів;

стабільність Blueprint-взаємодій;

зручність переміщення сценою;

читабельність камер і композиції;

прийнятна продуктивність;

успішний запуск готової збірки.

Мета полягає не в тому, щоб додати якомога більше технологій, а в тому, щоб створити зрозумілу презентацію, яка стабільно працює й показує сильні сторні сторони архітектурного рішення.

Підтвердьте завершення курсу

Після проходження програми слухач може отримати іменний сертифікат навчального центру IT СТОЛИЦЯ.

У документі зазначаються ім’я та прізвище випускника, назва курсу, підпис, печатка та індивідуальний реєстраційний номер. Електронний сертифікат надається у цифровому форматі, а друкований ламінований примірник можна замовити окремо.

Сертифікат підтверджує проходження програми, але практичний рівень найкраще демонструють підсумкова сцена, відео, desktop-збірка та здатність пояснити прийняті рішення.

Враховуйте межі спеціалізації

Курс присвячений архітектурній та дизайнерській візуалізації. Він не є повною програмою підготовки Unreal Developer і не охоплює C++, multiplayer, складний gameplay, AI, бойові механіки або створення повноцінної гри.

Моделювання будівлі чи інтер’єру з нуля також не входить до програми. Слухач працює з підготовленою геометрією та зосереджується на імпорті, матеріалах, світлі, інтерактивності й презентації.

Основним результатом стане desktop walkthrough. Повноцінна VR-версія залежить від гарнітури, цільової платформи та характеристик комп’ютера. Для standalone VR можуть знадобитися окрема оптимізація, інший lighting workflow і додатковий час.

Продуктивність готового проєкту залежить від складності геометрії, текстур, матеріалів, освітлення та обладнання. Оптимізація допомагає прибрати зайве навантаження, але не усуває технічних обмежень комп’ютера.

Часті запитання про курси Unreal Engine

Чи можна проходити курс без знання Unreal Engine?

Так. Навчання починається з інтерфейсу, структури проєкту, Actors, Assets і навігації. Попередній досвід у Blueprints або програмуванні не потрібен.

Чи обов’язково знати 3ds Max?

Потрібно мати базовий досвід роботи з підготовленою 3D-сценою. Основний workflow курсу будується навколо перенесення з 3ds Max через Datasmith. Використання іншої програми потрібно попередньо погодити з викладачем.

Чи можна працювати зі своїм проєктом?

Так, якщо сцена має готову геометрію, доступні текстури й відповідає складності курсу. Перед початком бажано перевірити її масштаб, структуру та зовнішні ресурси.

Чи потрібно вміти програмувати?

Ні. Інтерактивність створюється через Blueprints — систему візуального програмування. Ви працюватимете з подіями, змінними та умовами на базовому рівні, необхідному для ArchViz-презентації.

Чи потрібна VR-гарнітура?

Для основної програми вона не обов’язкова. Ви створите desktop walkthrough і розберете принципи OpenXR та VR Template. Повна перевірка VR-проєкту потребує сумісної гарнітури.

Чи можна вивести готовий проєкт без Unreal Editor?

Так. У програмі передбачено packaging для Windows і перевірку автономної збірки. Підсумковий результат можна запускати окремо від редактора на сумісному комп’ютері.

Чи перевіряє викладач практичні завдання?

Так. Викладач аналізує імпортовану геометрію, матеріали, освітлення, Blueprints, продуктивність і проміжні версії проєкту.

Чи видається сертифікат?

Так. Після завершення програми можна отримати електронний іменний сертифікат. Друкований ламінований примірник доступний за окремим замовленням.

Дайте замовнику можливість не тільки побачити, а й відчути простір

Статичний рендер може показати красивий кадр. Інтерактивна презентація дозволяє пройтися проєктом, оцінити масштаб, порівняти матеріали та побачити, як змінюється атмосфера під різним освітленням.

На курсі Unreal Engine у навчальному центрі IT СТОЛИЦЯ ви перетворите підготовлену 3D-сцену на завершений ArchViz-проєкт, додасте керовані варіанти, камери, Blueprints і навігацію та створите готову desktop-збірку.

Залиште заявку на курси Unreal Engine, щоб опанувати real-time візуалізацію та створити інтерактивну архітектурну презентацію, яка допоможе показувати проєкти переконливіше, наочніше й сучасніше.

Фото учбового центру

  • Групове навчання — IT Столиця
  • Навчання за комп’ютерами — IT Столиця
  • Практичне заняття в навчальному класі — IT Столиця
  • Спільна робота над завданням — IT Столиця
  • Навчальна група — IT Столиця
  • Заняття з викладачем у класі — IT Столиця
  • Презентація в конференц-залі — IT Столиця
  • Навчальний семінар для старшокласників — IT Столиця
  • Пояснення навчального завдання — IT Столиця
  • Доповідь із проєкцією на екран — IT Столиця
  • Робота над завданням у шкільному класі — IT Столиця
  • Практика в комп’ютерному класі — IT Столиця
  • Спікер і учасники в конференц-залі — IT Столиця
  • Групове заняття для старшокласників — IT Столиця
  • Обговорення завдання з викладачем — IT Столиця
  • Обговорення під час презентації — IT Столиця
  • Практичний семінар для старшокласників — IT Столиця

Викладачі курсу

Олена - Комп. Моделювання

Олена - Комп. МоделюванняОлена – викладач з двома вищими освітами, педагогічною та технічною. З 1999 року працює з продукцією... Детальніше

Кирило - Ком. моделювання

Кирило - Ком. моделюванняНа своїх заняттях Кирило пропонує розглядати моделювання з двох сторін. З однієї сторони... Детальніше

Павло - Ком. моделювання

Павло - Ком. моделюванняСпеціаліст Павло викладає в Навчальному Центрі курси по дизайну, 3D-моделюванню, відеомонтажу та... Детальніше

Дмитро - Ком. моделювання

Дмитро - Ком. моделюванняВикладач курсів анімації має величезний досвід роботи в програмах для створення графіки, 3D і анімації,... Детальніше

Як проходить процес навчання

Немає сумнівів, що комп'ютерні курси - це Ваш шанс на успішне працевлаштування. На заняттях Ви будете не тільки отримувати знання від наших практикуючих викладачів, Ви ще й навчитеся застосовувати їх на практиці. Наші фахівці завжди допоможуть вирішити проблеми, не залишать без уваги жодне з Ваших питань, адже наша мета - навчити Вас якісно.

  Запис на курси через форму на сайті або по телефону
  Отримання навчальних матеріалів та інструкцій
  Теорія і практика в наших класах або віддалено
  Online-консультації по домашнім завданням
  Отримання сертифікату про закінчення курсу

Записатися

Переваги «IT Cтолиця»

  Зручне розташування
Ми знаходимося біля метро. Вам не доведеться витрачати час на дорогу
  Викладачі-практики
Наші викладачі - досвідчені практики, що мають величезний досвід
  З другом дешевше
Якщо ви приведете друга, то кожен отримає 50% знижку на навчання
  Якісно та недорого
Ми постійно поліпшуємо програми курсів і переглядаємо ціни
  Корпоративне навчання
Ми знаємо, як зробити роботу ваших співробітників більш ефективною
  Працевлаштування
Випускники мають можливість влаштуватися у провідні IT-компанії
  Невеликі групи
У наших групах від 2 до 3 чоловік, що дозволяє приділити увагу кожному
  Комфортні умови
Маємо в розпорядженні зручні класи, де панує позитивний настрій
  Працюємо по вихідним
Щоб у вас була можливість поєднувати навчання і роботу

Відгуки про нас

17.09.2026 Відгук про курс «AutoCad»

Благодарен за обучение курсов AutoCad. Было интересно и познавательно. Спасибо! Всем успеха! Преподаватели курса: Токарь Андрей, Попова Ольга Ягаев... Детальніше

24.08.2026 Відгук про курс «Комп'ютерна графіка Adobe CS5, CorelDraw»

Прошол курс изучения Adobe Illustrator и Photoshop. Уровнем подготовки доволен. За время обучения выполнил конкретное задания в качестве фрилансера.... Детальніше

16.07.2026 Відгук про курс «Графічні програми»

Прошла курсы по графическим программам Adobe Illustrator, Photoshop. Очень довольна. Многому научилась. Без помощи людей, которые преподают и... Детальніше

03.07.2026 Відгук про курс «Комп'ютерний дизайн в 3D MAX»

Прошол курс обучения по 3D MAX. Курсом доволен. Даже доволен тем, что за время обучения было два преподавателя, что дало возможность разногранию.... Детальніше

Часті питання та відповіді

Як дізнатися вартість навчання?

Вартість навчання залежить від обраного курсу, а також від типу навчання: індивідуально або в групі. Ціни вказані на нашому сайті на сторінці "Ціни", а також на сторінці курсу. Якщо у вас є питання - не соромтеся, задавайте їх за нашими телефонами або через контактні форми на сайті!

Який час навчання можливий?

Можливий час навчання зазначено на сторінці курсу. Зазвичай це ранкові (9:00-11:00, 11:00-13:00), денні (13:00-15:00, 15:00-17:00) і вечірні (17:00-19:00, 19:00-21:00) години. Крім того, є можливість навчатися і по вихідних!

Чи видаються у вас сертифікати?

Так. Абсолютно кожен студент учбового центру після закінчення курсів може замовити сертифікат, в котрому вказується інформація про курс, підтверджуєтеся його успішне закінчення.

Яким чином можна записатися на курси?

Для цього необхідно просто заповнити невелику on-line форму заявки на нашому сайті, або подзвонити за вказаним телефоном, або особисто прийти до нас в офіс.

Як обрати курс за рівнем підготовки?

Розкажіть нам про свій досвід і те, чого хочете навчитися. Ми допоможемо підібрати програму, яка відповідає вашим знанням, цілям і практичним завданням.

Що включено до вартості курсів?

До вартості курсів входить безпосередньо заняття, методичні матеріали, котрі передбачені програмою.

Будьте в курсі новин Будьте завжди в курсі свіжих акцій і новин

Запис на курси