
Курсы Unreal Engine Basic для архитекторов: научитесь переносить архитектурные проекты в среду реального времени и презентовать их в фотореалистичной 3D-детализации
Статичный рендер показывает только один момент, выбранный ракурс и утверждённое дизайнерское решение. Однако заказчик может захотеть пройтись по будущему интерьеру, сравнить материалы, увидеть дневное и вечернее освещение или самостоятельно осмотреть пространство.
Курсы Unreal Engine для архитекторов и дизайнеров в учебном центре IT СТОЛИЦА помогут превратить подготовленную 3D-сцену в управляемую презентацию в реальном времени. Вы научитесь импортировать проект из 3ds Max через Datasmith, настраивать PBR-материалы, Lumen-освещение, камеры, интерактивную навигацию и простые сценарии взаимодействия.
В течение обучения вы будете работать над одним архитектурным проектом: проверите исходную сцену, перенесёте её в Unreal Engine, организуете Assets и Actors, создадите варианты материалов и освещения, подготовите видеопрезентацию и интерактивный walkthrough.
Практический результат курса — завершённая Unreal Engine сцена, в которой можно осматривать пространство, демонстрировать материалы и освещение, создавать презентационные кадры и запускать интерактивную версию на компьютере.
Позвольте клиенту увидеть проект изнутри
Архитектурную идею не всегда можно полностью передать с помощью плана, чертежа или серии статичных изображений. Один ракурс не показывает связь между помещениями, реальное ощущение масштаба и изменение пространства во время движения.
Unreal Engine позволяет превратить визуализацию в среду, которую можно исследовать в реальном времени. Пользователь может перемещаться по сцене, приближаться к деталям, оценивать пропорции и сравнивать подготовленные варианты дизайна.
Это открывает новые возможности для презентации:
| 🏢 Запрос заказчика | 🧩 Решение в Unreal Engine |
|---|---|
| Осмотреть будущее пространство | Интерактивное перемещение по интерьеру или экстерьеру |
| Сравнить отделку | Переключение материалов, цветов и предметов |
| Увидеть разное время суток | Дневной, вечерний или искусственный сценарий освещения |
| Получить презентационное видео | Камеры, Sequencer и финальный вывод через Movie Render Queue |
| Самостоятельно открыть проект | Подготовленная desktop-сборка с управлением и взаимодействиями |
Курс поможет не просто открыть сцену в Unreal Engine, а подготовить её к понятной демонстрации конкретного архитектурного решения.
Переносите сцены через Datasmith без потери структуры
Импорт архитектурного проекта — это не нажатие одной кнопки. Если исходная сцена имеет неправильный масштаб, дублирующиеся объекты, проблемные normals, лишние материалы или хаотичные названия, эти недостатки переходят в Unreal Engine и усложняют дальнейшую работу.
На курсе вы научитесь проверять 3ds Max сцену перед передачей:
системные единицы и реальный масштаб;
положение pivot points;
smoothing и normals;
UV-каналы;
количество материалов;
повторяющиеся объекты и instances;
названия и функциональные группы;
лишнюю или невидимую геометрию;
готовность объектов к collision и Nanite.
Для переноса будет использоваться Datasmith. Вы разберёте импорт отдельных объектов и полной сцены, организацию созданных Assets, проверку материалов, камер и освещения.
Отдельное внимание будет уделено повторному импорту и обновлению проекта. Если в 3ds Max изменяется меблировка, геометрия или отдельный компонент, важно обновить сцену без потери настроек, выполненных в Unreal Engine.
Создайте понятную структуру Unreal-проекта
В большой архитектурной сцене быстро накапливаются сотни моделей, текстур, материалов, источников света и служебных объектов. Без системы даже простая замена покрытия или поиск нужного светильника занимает слишком много времени.
Вы научитесь работать с основными элементами Unreal Editor:
- Level и структура пространства;
- Actors и Components;
- Content Browser;
- World Outliner;
- Details Panel;
- Static Mesh Editor;
- Project Settings;
- folders и naming;
- plugins и шаблоны;
- контрольные версии проекта.
Понятная структура необходима не только для порядка. Она позволяет безопаснее обновлять Datasmith-сцену, управлять вариантами и подготавливать проект к повторному открытию или передаче.
Создавайте материалы, которые легко изменять
Клиент может попросить заменить дерево, сделать металл менее блестящим, сравнить несколько оттенков стен или показать другой вариант напольного покрытия. Если каждый материал создан отдельно и без общей логики, даже небольшое изменение превращается в продолжительное редактирование.
На курсе вы освоите PBR-принципы и Material Editor. Научитесь работать с Base Color, Roughness, Metallic, Normal и вспомогательными картами.
Вы разберёте:
создание базового Master Material;
Material Instances для быстрых вариантов;
масштаб и направление текстур;
настройку дерева, камня, металла и ткани;
прозрачные и полупрозрачные поверхности;
корректировку цвета и шероховатости;
параметры, которые можно изменять без перестроения материала;
проверку shader complexity.
Такой подход позволяет быстрее адаптировать презентацию к новому дизайнерскому решению и поддерживать единую логику материалов во всём проекте.
Используйте Lumen для динамического освещения
В Unreal Engine свет может изменяться без длительного предварительного расчёта каждой новой ситуации. Это особенно полезно, когда необходимо сравнить время суток, переместить светильник или продемонстрировать несколько сценариев.
Вы научитесь работать с Directional Light, Sky Light, Sky Atmosphere, SunSky, Rect Light и другими источниками, необходимыми для архитектурной сцены.
На практике будут рассматриваться:
- Lumen Global Illumination;
- Lumen Reflections;
- Virtual Shadow Maps;
- естественное и искусственное освещение;
- экспозиция;
- Post Process Volume;
- отражения на стекле, металле и глянцевых поверхностях;
- дневной и вечерний варианты;
- баланс между качеством и производительностью.
Вы поймёте, почему интерьер может выглядеть плоским, откуда появляются пересвеченные участки, что создаёт нестабильные отражения и какие параметры действительно влияют на результат.
Работайте с детализированной геометрией через Nanite
Архитектурные сцены могут содержать сложную мебель, декор, фасады, растительность и большое количество повторяющихся элементов. Высокая детализация влияет на производительность, скорость загрузки и стабильность проекта.
Nanite помогает работать с детализированной геометрией и автоматизирует управление уровнями детализации для поддерживаемых объектов.
На курсе вы научитесь:
определять, для каких Static Meshes целесообразно использовать Nanite;
включать его во время импорта или после него;
проверять результат через visualization modes;
работать с большим количеством instances;
находить геометрию, перегружающую сцену;
учитывать ограничения материалов и целевой платформы.
Nanite не отменяет необходимость оптимизации. Вы научитесь оценивать объект в контексте конкретной сцены, камеры и оборудования.
Создавайте презентационные видео без отдельного рендерера
Интерактивный проект можно дополнить управляемым видео, в котором зритель увидит пространство с наиболее выразительных ракурсов.
Вы будете работать с Cine Camera Actor и Sequencer, научитесь создавать движение камеры, настраивать фокусное расстояние, Depth of Field, композицию и переходы между кадрами.
Для финального вывода будет использоваться Movie Render Queue. Вы сможете подготовить:
- основной пролёт по сцене;
- короткую презентационную последовательность;
- статичные кадры;
- разные варианты освещения;
- отдельные ракурсы важных зон;
- изображения для презентации проекта.
Курс не заменяет профессиональное обучение режиссуре и видеомонтажу, но даёт инструменты для понятной архитектурной подачи.
Добавляйте интерактивность через Blueprints
Blueprints позволяют создавать простые взаимодействия без обязательного написания C++ кода. Для дизайнера это возможность превратить сцену в полноценный презентационный инструмент.
В рамках курса вы сможете создать несколько практических сценариев:
включение и выключение света;
открывание дверей;
переключение материала;
выбор цветового решения;
замену отдельного предмета;
запуск подготовленной анимации;
смену дневного и вечернего освещения;
реакцию объекта на действие пользователя.
Главная задача — не изучить все Blueprint Nodes, а понять базовую логику событий, переменных, ссылок и взаимодействия между объектами.
Подготовьте интерактивный walkthrough
После настройки сцены вы создадите управляемое перемещение от первого лица. Пользователь сможет пройти по проекту, осмотреть помещения и взаимодействовать с подготовленными элементами.
Вы настроите:
- начальное положение пользователя;
- First Person Pawn;
- Enhanced Input;
- скорость и логику перемещения;
- collision;
- простые и сложные collision shapes;
- границы доступной зоны;
- взаимодействие с объектами;
- запуск сцены вне Unreal Editor.
Основным результатом станет desktop walkthrough. Принципы OpenXR и VR Template также могут рассматриваться, но полноценная VR-версия зависит от гарнитуры, способа подключения и производительности компьютера.
Контролируйте производительность до финального запуска
Красивая сцена не является завершённой, если она работает нестабильно, долго загружается или теряет плавность во время перемещения.
Вы научитесь проверять:
frame rate;
сложность материалов;
количество объектов и instances;
разрешение текстур;
collision complexity;
Nanite Visualization;
Lumen Scene;
Scalability Settings;
нагрузку от освещения и теней;
поведение проекта после packaging.
Оптимизация не означает механического снижения качества. Её задача — найти элементы, которые создают нагрузку, но не улучшают презентацию.
Кому подойдут курсы Unreal Engine
Программа будет полезна:
архитекторам, которые хотят презентовать проекты в реальном времени;
дизайнерам интерьера, которым необходимы интерактивные варианты материалов и освещения;
3D-визуализаторам, работающим с подготовленными 3ds Max сценами;
специалистам ArchViz, которые хотят добавить walkthrough и real-time presentation к своим услугам;
ландшафтным дизайнерам, работающим с пространственными презентациями;
пользователям Corona или V-Ray, планирующим освоить real-time workflow;
специалистам, которым необходимо создавать видео, интерактивные обзоры и desktop-презентации.
Это не курс Unreal Engine с полного нуля в 3D. Для комфортного обучения необходимо ориентироваться в 3ds Max или другой программе моделирования, понимать структуру сцены, материалы, камеры и базовое освещение.
Предварительные знания Unreal Engine, Blueprints или программирования не требуются.
Чем курс отличается от GameDev и обычной визуализации
GameDev-курс Unreal Engine сосредоточен на gameplay systems, персонажах, AI, уровнях, программировании, интерфейсах и игровых механиках.
Corona Renderer или V-Ray используются преимущественно для подготовки статичных изображений и предварительно рассчитанной анимации.
Курс Unreal Engine для архитекторов учит переносить подготовленную сцену в real-time среду, настраивать её для интерактивного осмотра, изменять материалы и освещение, создавать видео и запускать desktop walkthrough.
Эти инструменты не исключают друг друга. Статичные рендеры можно использовать для ключевых рекламных изображений, а Unreal Engine — для презентации пространства, вариантов и движения внутри проекта.
Создавайте проект вживую вместе с преподавателем
Обучение проходит онлайн в формате живых индивидуальных занятий. Вы демонстрируете Unreal-проект, проверяете импортированную сцену, настраиваете материалы, освещение, Blueprints и камеры вместе с преподавателем.
Преподаватель видит не только готовый кадр, но и структуру Content Browser, World Outliner, параметры Lumen, материальные сети, collision и проблемные Assets.
Это помогает найти настоящую причину ошибки. Неправильное отражение может быть связано с материалом, Lumen или геометрией. Потеря производительности — со сложным shader, чрезмерно большими текстурами, collision или большим количеством уникальных объектов.
Практические задания проверяются до перехода к следующему этапу. В результате вы не просто повторяете настройки, а постепенно создаёте собственную завершённую презентацию.
Превратите архитектурную сцену в проект, который можно исследовать
Не ограничивайте презентацию несколькими статичными ракурсами, если проект можно показать как полноценное пространство. Unreal Engine поможет создать среду, в которой заказчик видит масштаб, перемещается между помещениями и сравнивает подготовленные дизайнерские решения.
На курсе вы пройдёте весь путь: от аудита 3ds Max сцены и импорта через Datasmith до Lumen-освещения, материальных вариантов, интерактивности, Sequencer и готового desktop walkthrough.
Оставьте заявку на курсы Unreal Engine, чтобы освоить современный real-time workflow и создать собственную интерактивную архитектурную презентацию, которая показывает проект не только на изображении, но и в движении.
Дополнительные курсы
Программа курса «Unreal Engine для архитекторов и дизайнеров: интерактивная визуализация от Datasmith до готовой презентации»
Программа охватывает полный процесс создания архитектурной презентации в Unreal Engine: от технической подготовки исходной 3D-сцены и импорта через Datasmith до PBR-материалов, Lumen-освещения, камер, интерактивности, оптимизации и готовой desktop-сборки.
Курс рассчитан на архитекторов, дизайнеров интерьера и экстерьера, а также 3D-визуализаторов, которые уже работают с подготовленной геометрией в 3ds Max или другой совместимой 3D-среде. Предварительные знания Unreal Engine, Blueprints или программирования не требуются.
В течение десяти модулей слушатель работает над одним проектом согласованной сложности. Это может быть интерьер квартиры, коммерческое пространство, частный дом, архитектурный фрагмент или другая сцена, которую можно превратить в завершённую интерактивную презентацию.
Модуль 1. Unreal Engine и структура ArchViz-проекта
Теоретическая часть
- Unreal Engine как среда real-time визуализации.
- Отличие интерактивной презентации от статичного рендера.
- Архитектурный, игровой и кинематографический Unreal workflow.
- Epic Games Launcher и установка Unreal Engine.
- Создание проекта с помощью подходящего шаблона.
- Интерфейс Unreal Editor.
- Viewport, режимы просмотра и навигация по сцене.
- Level как рабочее пространство проекта.
- Actors и Components.
- Content Browser и Content Drawer.
- World Outliner и Details Panel.
- Static Mesh, Material, Texture, Blueprint и Level Assets.
- Трансформации, локальные и глобальные координаты.
- Unreal Units и реальный масштаб.
- Plugins и функции, необходимые для ArchViz.
- Project Settings и базовая конфигурация.
- Папки, naming и контрольные версии проекта.
Практика
Установка и проверка Unreal Engine.
Создание нового ArchViz-проекта.
Навигация во Viewport и работа с основными панелями.
Добавление и трансформация Actors.
Подключение необходимых plugins.
Создание структуры папок для Geometry, Materials, Textures, Blueprints и Levels.
Результат модуля
Слушатель создаст правильно организованный Unreal Engine проект, освоит навигацию и поймёт структуру Assets, Actors, Components и Levels.
Модуль 2. Подготовка 3ds Max сцены и импорт через Datasmith
Теоретическая часть
- Datasmith как основной инструмент переноса ArchViz-сцен.
- Отличие Datasmith, FBX и прямого импорта отдельных Assets.
- Проверка версий Unreal Engine и Datasmith Exporter.
- Системные единицы и реальный масштаб 3ds Max сцены.
- Naming, layers и функциональные группы.
- Pivot points и ориентация объектов.
- Reset XForm и проверка трансформаций.
- Normals, smoothing и проблемные поверхности.
- UV-каналы для текстур и запечённого освещения.
- Instances и повторяющиеся компоненты.
- Материалы, текстуры и внешние ресурсы.
- Удаление скрытой и ненужной геометрии.
- Экспорт всей сцены или выбранных объектов.
- Datasmith Import Options.
- Перенос Static Meshes, Materials, Lights и Cameras.
- Import Report и поиск предупреждений.
- Reimport и обновление импортированной сцены.
- Datasmith Direct Link и синхронизация изменений.
- Ограничения автоматического переноса материалов и освещения.
Практика
Проведение технического аудита подготовленной 3ds Max сцены.
Упорядочивание названий, layers и instances.
Проверка масштаба, pivots, normals и UV.
Экспорт сцены в формате Datasmith.
Импорт геометрии, материалов и камер в Unreal Engine.
Обновление отдельного компонента через Reimport или Direct Link.
Результат модуля
Слушатель перенесёт подготовленную архитектурную сцену в Unreal Engine, сохранит её основную структуру и научится обновлять проект после внесения изменений в исходный файл.
Модуль 3. Static Meshes, Collision, Instances и Nanite
Теоретическая часть
- Static Mesh как основной тип архитектурной геометрии.
- Static Mesh Editor и проверка импортированного объекта.
- Bounds, pivots и координаты.
- Material Slots и секции модели.
- UV Channels и их назначение.
- Lightmap UV для проектов с запечённым освещением.
- Simple и Complex Collision.
- Автоматические collision shapes.
- Ручная корректировка столкновений.
- Collision Complexity и влияние на производительность.
- Instances и Hierarchical Instanced Static Meshes.
- Повторяющаяся мебель, светильники и архитектурные элементы.
- Nanite Virtualized Geometry.
- Включение Nanite во время и после импорта.
- Выбор геометрии, для которой целесообразно использовать Nanite.
- Nanite Visualization Modes.
- Ограничения Nanite для отдельных материалов и платформ.
- LOD для объектов без Nanite.
- Организация больших сцен в World Outliner.
Практика
Проверка импортированных Static Meshes.
Настройка collision для стен, пола, мебели и дверей.
Исправление Material Slots и UV Channels.
Включение Nanite для детализированной геометрии.
Создание instances для повторяющихся элементов.
Проверка сцены через Nanite и Collision Visualization.
Результат модуля
Слушатель подготовит импортированную геометрию к интерактивному использованию, настроит столкновения, повторяющиеся элементы и Nanite для поддерживаемых Assets.
Модуль 4. PBR-материалы, Master Material и Material Instances
Теоретическая часть
- Physically Based Rendering в материалах Unreal Engine.
- Material Editor и структура материальной сети.
- Base Color, Roughness, Metallic, Specular и Normal.
- Цветовые и технические текстурные карты.
- Color Space и параметр sRGB.
- Texture Coordinate и масштаб текстуры.
- Tiling, Offset и Rotation.
- Normal Map и интенсивность рельефа.
- Маски и объединение нескольких типов поверхности.
- Master Material как основа системы материалов.
- Scalar, Vector и Texture Parameters.
- Material Instances для быстрых изменений.
- Дерево, камень, бетон, металл и ткань.
- Прозрачные и полупрозрачные поверхности.
- Стекло в real-time сцене.
- Emissive Materials и ограничения их использования.
- Декали и локальные детали поверхности.
- Material Functions для повторяющейся логики.
- Shader Complexity и стоимость сложного материала.
- Проверка материала в разных условиях освещения.
Практика
Создание базового Master Material.
Подготовка Material Instances для нескольких поверхностей.
Настройка дерева, камня, металла и стекла.
Корректировка масштаба и направления текстур.
Создание нескольких цветовых или материальных вариантов.
Проверка Shader Complexity.
Результат модуля
Слушатель создаст управляемую систему PBR-материалов, которую можно быстро адаптировать к разным вариантам отделки без перестроения каждого shader.
Модуль 5. Lumen, Virtual Shadow Maps и архитектурное освещение
Теоретическая часть
- Освещение как средство формирования пространства и атмосферы.
- Отличие dynamic и baked lighting.
- Lumen Global Illumination.
- Lumen Reflections.
- Software и Hardware Ray Tracing.
- Virtual Shadow Maps.
- Directional Light и солнечное освещение.
- Sky Light и работа с небом.
- Sky Atmosphere и атмосферное окружение.
- SunSky для архитектурных сцен.
- Rect, Point и Spot Lights.
- Форма источника, тени и отражения.
- Цветовая температура и экспозиция.
- Post Process Volume.
- Auto Exposure и Manual Exposure.
- Local Exposure.
- Отражения на стеклянных, металлических и глянцевых поверхностях.
- Дневной, вечерний и искусственный сценарии.
- Причины утечек света и нестабильных теней.
- Lumen Scene и диагностика освещения.
- Баланс между качеством и frame rate.
Практика
Настройка Lumen GI и Reflections.
Создание естественного дневного освещения.
Построение вечернего или искусственного сценария.
Настройка Virtual Shadow Maps.
Корректировка экспозиции через Post Process Volume.
Проверка Lumen Scene и проблемных отражений.
Результат модуля
Слушатель создаст управляемую систему архитектурного освещения и подготовит не менее двух световых сценариев для одной сцены.
Модуль 6. Окружение, библиотеки и варианты дизайнерских решений
Теоретическая часть
- Наполнение сцены без неоправданной перегрузки.
- Fab и другие библиотеки Unreal Engine Assets.
- Проверка лицензии и назначения загруженного контента.
- Импорт отдельных моделей и текстур.
- Масштаб и соответствие библиотечных объектов сцене.
- Организация мебели, декора и растительности.
- Foliage Mode для повторяющихся природных элементов.
- Landscape для базового экстерьерного окружения.
- HDRI Backdrop и видимое окружение.
- Декали, следы, надписи и локальные акценты.
- Level Variant Sets и Variant Manager.
- Переключение материалов.
- Замена мебели и отдельных компонентов.
- Варианты дневного и вечернего освещения.
- Data Layers и логичное разделение сложной сцены.
- Контроль одинаковых Assets в нескольких вариантах.
- Отличие презентационной вариативности от дублирования Level.
Практика
Добавление согласованных библиотечных Assets.
Настройка базового окружения.
Создание материальных вариантов отделки.
Подготовка альтернативного комплекта мебели или декора.
Настройка Level Variant Sets.
Проверка сцены после переключения вариантов.
Результат модуля
Слушатель дополнит архитектурную сцену окружением и создаст несколько управляемых вариантов материалов, мебели или освещения.
Модуль 7. Cine Camera, Sequencer и Movie Render Queue
Теоретическая часть
- Архитектурная камера как инструмент презентации.
- Cine Camera Actor.
- Фокусное расстояние и перспектива.
- Sensor Size и Field of View.
- Camera Transform и композиция кадра.
- Manual Focus и Depth of Field.
- Camera Rig Rail и Camera Rig Crane.
- Sequencer и Level Sequence.
- Camera Cuts.
- Keyframes и редактирование движения.
- Кривые скорости и плавность камеры.
- Анимация света, материалов и Actors.
- Переходы между дизайнерскими вариантами.
- Motion Blur и его влияние на изображение.
- Movie Render Queue.
- Anti-Aliasing и temporal samples.
- Форматы статичных кадров и image sequence.
- Вывод видео и серии изображений.
- Path Tracer как альтернатива для отдельных финальных кадров.
- Отличие real-time preview от финального output.
Практика
Создание основной презентационной камеры.
Построение короткого camera walkthrough.
Настройка Camera Cuts и keyframes.
Анимация одного светового или материального параметра.
Вывод тестовой последовательности через Movie Render Queue.
Создание основного и дополнительного статичных кадров.
Результат модуля
Слушатель подготовит управляемую архитектурную видеопрезентацию и набор финальных ракурсов через Sequencer и Movie Render Queue.
Модуль 8. Blueprints и интерактивные сценарии презентации
Теоретическая часть
- Blueprint Visual Scripting без программирования на C++.
- Actor Blueprint и Level Blueprint.
- Event Graph.
- Events, Functions и Custom Events.
- Variables и типы данных.
- References между Actors.
- Execution Flow и последовательность действий.
- Branch и проверка условий.
- Timeline для плавных изменений.
- Blueprint Interface как способ организации взаимодействий.
- Trigger Volume и реакция на пользователя.
- Открывание дверей.
- Включение и выключение освещения.
- Переключение материалов.
- Замена предметов или вариантов отделки.
- Изменение времени суток.
- Запуск Sequencer через Blueprint.
- Базовый UMG Widget для управления вариантами.
- Поиск ошибок в Blueprint Graph.
- Ограничения Blueprints в базовом ArchViz-проекте.
Практика
Создание первого Actor Blueprint.
Настройка открывания дверей.
Создание переключателя света.
Переключение материала или предмета.
Запуск подготовленной анимации.
Добавление простой панели управления вариантами.
Результат модуля
Слушатель добавит в сцену несколько интерактивных функций и научится создавать простую Blueprint-логику для архитектурной презентации.
Модуль 9. First Person Walkthrough, Enhanced Input и принципы VR
Теоретическая часть
- Интерактивная навигация как часть презентации.
- Game Mode, Player Controller и Pawn.
- Character и First Person Pawn.
- Enhanced Input.
- Input Action и Input Mapping Context.
- Перемещение, поворот и скорость пользователя.
- Начальное положение и направление обзора.
- Collision и границы доступного пространства.
- Блокировка технических и незавершённых зон.
- Взаимодействие через line trace.
- Курсор, подсказки и активные объекты.
- Запуск проекта в Play Mode и Standalone Game.
- Отличие desktop walkthrough, PC VR и standalone VR.
- OpenXR как стандарт взаимодействия с VR-оборудованием.
- VR Template и VR Pawn.
- Teleportation и Smooth Locomotion.
- Enhanced Input в VR.
- Комфорт пользователя и скорость перемещения.
- Ограничения Nanite, Lumen и материалов в разных VR-конфигурациях.
- Зависимость VR-результата от гарнитуры и оборудования.
Практика
Настройка First Person Pawn.
Создание Input Actions для перемещения и обзора.
Проверка collision во время walkthrough.
Настройка взаимодействия с активным объектом.
Запуск сцены в Standalone Mode.
Изучение структуры VR Template и принципов OpenXR.
Результат модуля
Слушатель создаст управляемый desktop walkthrough и поймёт, как ArchViz-проект адаптируется к VR с учётом оборудования и производительности.
Модуль 10. Оптимизация, Packaging и финальный аудит проекта
Теоретическая часть
- Производительность как часть real-time презентации.
- Frame Rate и Frame Time.
- CPU и GPU bottlenecks.
- Stat FPS, Stat Unit и базовые profiling commands.
- Unreal Insights как направление углублённой диагностики.
- View Modes для проверки сложности сцены.
- Shader Complexity и Light Complexity.
- Nanite Visualization.
- Lumen Scene и Surface Cache.
- Texture Streaming и использование видеопамяти.
- Разрешение текстур в соответствии с кадром.
- Instances, culling и повторяющиеся объекты.
- Collision Complexity.
- Scalability Settings.
- Screen Percentage и баланс качества.
- Оптимизация теней, отражений и Post Process.
- Проверка Blueprints в Play Mode.
- Project Settings перед финальным выводом.
- Packaging для Microsoft Windows.
- Maps and Modes и стартовый Level.
- Подключение внешних ресурсов к сборке.
- Типичные packaging errors.
- Финальный аудит структуры проекта.
- Архивирование исходной сцены и Unreal-файлов.
Практика
Измерение производительности итоговой сцены.
Поиск тяжёлых материалов, текстур и Assets.
Оптимизация геометрии, collision и освещения.
Проверка интерактивных функций.
Создание packaged Windows build.
Тестирование проекта вне Unreal Editor.
Подготовка структурированного архива.
Результат модуля
Слушатель оптимизирует ArchViz-сцену, создаст автономную desktop-сборку и подготовит проект к демонстрации и дальнейшему редактированию.
Итоговый проект «Interactive ArchViz: от 3ds Max сцены до презентации в Unreal Engine»
Итоговый проект объединит все десять модулей в одном завершённом workflow. Слушатель будет работать с подготовленной интерьерной, экстерьерной или архитектурной сценой согласованной сложности.
Работа начнётся с технического аудита исходного файла. Слушатель проверит масштаб, pivots, normals, UV, instances, материалы и структуру объектов, после чего выполнит импорт через Datasmith.
В Unreal Engine будут организованы Assets и Actors, настроены Static Meshes, collision и Nanite. Для сцены слушатель создаст систему PBR-материалов, естественное и искусственное освещение через Lumen, окружение и несколько дизайнерских вариантов.
На финальном этапе в проект будут добавлены desktop-навигация, Blueprint-взаимодействия, презентационная камера и короткая Sequencer-последовательность. После проверки производительности слушатель создаст packaged Windows build.
Финальный проект будет включать:
подготовленную исходную 3D-сцену;
структурированный Unreal Engine проект;
Datasmith Scene и импортированные Assets;
проверенные Static Meshes и collision;
Nanite для подходящей геометрии;
Master Material и Material Instances;
PBR-материалы основных поверхностей;
дневной и вечерний сценарии освещения;
Lumen GI, Reflections и Virtual Shadow Maps;
альтернативный материальный или предметный вариант;
несколько Blueprint-взаимодействий;
First Person walkthrough;
основную презентационную камеру;
короткую Sequencer-последовательность;
финальные кадры через Movie Render Queue;
packaged Windows build;
архив проекта с внешними ресурсами.
Критерии оценки итогового проекта
Во время проверки будут учитываться:
- техническая подготовка исходной сцены;
- качество импорта через Datasmith;
- логичность структуры Content Browser;
- понятные названия Assets и Actors;
- правильный масштаб и положение объектов;
- качество Static Meshes, normals и UV;
- корректность collision;
- целесообразность использования Nanite;
- физическая логика PBR-материалов;
- управляемость Material Instances;
- качество Lumen-освещения и отражений;
- читаемость дневного и вечернего сценариев;
- работа дизайнерских вариантов;
- стабильность Blueprint-взаимодействий;
- удобство desktop-навигации;
- качество камер и Sequencer;
- производительность сцены;
- отсутствие критических packaging errors;
- возможность повторно открыть и обновить проект.
Главным критерием станет не максимальное количество Assets, эффектов или Blueprint Nodes, а способность слушателя создать понятную, стабильную и управляемую архитектурную презентацию.
Общий результат программы
После завершения десяти модулей слушатель сможет подготовить архитектурную 3D-сцену, перенести её в Unreal Engine через Datasmith и организовать Assets, Actors и Levels.
Он научится работать со Static Meshes, collision, instances и Nanite, создавать PBR-материалы через Master Material и Material Instances, настраивать Lumen, Virtual Shadow Maps, экспозицию и Post Process Volume.
Слушатель также сможет создавать дизайнерские варианты, презентационные камеры, Sequencer-последовательности и простые Blueprint-взаимодействия. Он подготовит First Person walkthrough, проверит производительность и создаст автономную Windows-сборку.
Результатом курса станет завершённый Interactive ArchViz проект и сформированный Unreal Engine workflow — от подготовленной 3ds Max сцены до интерактивной презентации, которую можно демонстрировать, обновлять и развивать.
Перейдите от статичного рендера к пространству, с которым можно взаимодействовать
Архитектурная презентация становится убедительнее, когда заказчик не только видит выбранный ракурс, но и может самостоятельно осмотреть помещение, оценить масштаб и сравнить дизайнерские решения.
На курсах Unreal Engine вы научитесь превращать подготовленную 3D-сцену в интерактивный проект. Вместо отдельных тестов с материалами, освещением и Blueprints вы построите целостный workflow, в котором каждый инструмент решает конкретную презентационную задачу.
Вы сможете показать не только финальный вид интерьера или здания, но и то, как пространство изменяется:
- при переходе от дневного освещения к вечернему;
- после замены отделки стен или пола;
- с другим комплектом мебели;
- во время перемещения между функциональными зонами;
- в формате видео или интерактивного walkthrough.
Это поможет использовать Unreal Engine как рабочий инструмент архитектора, дизайнера и 3D-визуализатора, а не только как среду для экспериментов.
Что изменится после прохождения курса
| 🧩 Рабочая задача | До обучения | ✔ После курса |
|---|---|---|
| Импорт сцены | Геометрия переносится без проверки структуры | Вы подготавливаете файл и управляете импортом через Datasmith |
| Материалы | Каждый вариант приходится редактировать отдельно | Вы используете Master Material и Material Instances |
| Освещение | Сцена настраивается только для одного состояния | Вы создаёте дневной, вечерний и искусственный сценарии |
| Презентация | Заказчик видит несколько статичных ракурсов | Он может осматривать пространство и сравнивать подготовленные решения |
| Финальный результат | Проект работает только внутри редактора | Вы подготавливаете видео, кадры и автономную desktop-сборку |
Завершите обучение собственной интерактивной сценой
Итоговый проект станет практическим подтверждением того, что вы можете управлять всем процессом: от импорта геометрии до презентации готового пространства.
Для работы можно использовать интерьер квартиры, частный дом, офис, коммерческое помещение или архитектурный фрагмент согласованной сложности.
Вы подготовите исходную сцену, перенесёте её через Datasmith, организуете Assets и Actors, настроите Static Meshes, collision, материалы и освещение. После этого добавите варианты дизайна, камеры, интерактивную навигацию и несколько Blueprint-сценариев.
Финальный проект будет демонстрировать:
правильно организованную структуру Unreal-проекта;
корректно импортированную архитектурную геометрию;
систему PBR-материалов;
дневное и вечернее освещение;
материальные или предметные варианты;
интерактивное перемещение по пространству;
переключение света, отделки или объектов;
презентационные камеры;
короткую Sequencer-последовательность;
финальные кадры через Movie Render Queue;
автономную Windows-сборку.
Такой проект показывает больше, чем одно красивое изображение. Он демонстрирует способность подготовить сцену, организовать её, добавить интерактивность и довести результат до состояния, пригодного для презентации.
После самостоятельной доработки презентацию можно использовать как учебный кейс или основу для будущего портфолио.
Научитесь находить причину, а не маскировать проблему
В real-time визуализации ошибки часто связаны между собой. Тёмная поверхность может быть результатом неправильного материала, normals, освещения или экспозиции. Низкий frame rate может возникать из-за сложного shader, чрезмерно больших текстур, collision, теней или большого количества уникальных объектов.
Во время обучения вы сформируете последовательность проверки:
исходная сцена → Datasmith → геометрия → материалы → освещение → интерактивность → производительность → packaging.
Это поможет определять уровень, на котором возникла проблема, и не перестраивать весь проект из-за одного неправильно настроенного участка.
Вы также научитесь использовать visualization modes, Lumen Scene, Shader Complexity, Collision View и базовые performance indicators. Вместо случайного снижения качества вы сможете находить элементы, создающие неоправданную нагрузку.
Работайте вживую над собственным ArchViz-проектом
Онлайн-занятия проходят индивидуально и вживую через Zoom, Google Meet или Microsoft Teams. Вы демонстрируете экран, работаете в собственной сцене и сразу проверяете предложенные преподавателем решения.
Преподаватель видит не только финальное изображение, но и структуру Content Browser, World Outliner, материальные сети, параметры Lumen, Blueprints, collision и настройки проекта.
Практические задания проверяются последовательно. Если Datasmith неправильно перенёс материалы или instances, это исправляется до создания интерактивности. Если освещение перегружает сцену, проблему необходимо решить до финального packaging.
Индивидуальный формат позволяет адаптировать практику к направлению слушателя. Для дизайнера интерьера больше внимания можно уделить вариантам материалов и освещению, для архитектора — пространственной навигации, экстерьеру и презентации объекта.
Используйте результат в профессиональных задачах
Полученные навыки можно применять в нескольких направлениях.
Дизайнер интерьера сможет демонстрировать разные варианты отделки, мебели, цветов и световых сценариев.
Архитектор сможет создавать интерактивный обзор здания, фасада, территории или отдельного функционального пространства.
3D-визуализатор дополнит статичные изображения walkthrough, видеопрезентацией и real-time демонстрацией.
Ландшафтный дизайнер сможет показывать пространственную композицию, маршруты, растительность и изменения окружения.
ArchViz-специалист получит основу для дальнейшего развития в VR, virtual production, интерактивных презентациях и более сложных Blueprint-системах.
Курс не гарантирует получение заказов или трудоустройство. Его ценность заключается в практическом проекте, сформированном workflow и способности самостоятельно подготовить новую сцену.
Проверяйте результат по профессиональным критериям
Итоговая работа будет оцениваться не по количеству эффектов или загруженных библиотечных моделей.
Основными критериями станут:
правильный масштаб и структура сцены;
качество импорта через Datasmith;
логичная организация Assets и Actors;
корректные normals, UV и collision;
целесообразное использование Nanite;
физическая логика PBR-материалов;
управляемость Material Instances;
качество света, теней и отражений;
стабильность Blueprint-взаимодействий;
удобство перемещения по сцене;
читаемость камер и композиции;
приемлемая производительность;
успешный запуск готовой сборки.
Цель заключается не в том, чтобы добавить как можно больше технологий, а в создании понятной презентации, которая стабильно работает и показывает сильные стороны архитектурного решения.
Подтвердите завершение курса
После прохождения программы слушатель может получить именной сертификат учебного центра IT СТОЛИЦА.
В документе указываются имя и фамилия выпускника, название курса, подпись, печать и индивидуальный регистрационный номер. Электронный сертификат предоставляется в цифровом формате, а печатный ламинированный экземпляр можно заказать отдельно.
Сертификат подтверждает прохождение программы, но практический уровень лучше всего демонстрируют итоговая сцена, видео, desktop-сборка и способность объяснить принятые решения.
Учитывайте границы специализации
Курс посвящён архитектурной и дизайнерской визуализации. Он не является полной программой подготовки Unreal Developer и не охватывает C++, multiplayer, сложный gameplay, AI, боевые механики или создание полноценной игры.
Моделирование здания или интерьера с нуля также не входит в программу. Слушатель работает с подготовленной геометрией и сосредотачивается на импорте, материалах, освещении, интерактивности и презентации.
Основным результатом станет desktop walkthrough. Полноценная VR-версия зависит от гарнитуры, целевой платформы и характеристик компьютера. Для standalone VR могут потребоваться отдельная оптимизация, другой lighting workflow и дополнительное время.
Производительность готового проекта зависит от сложности геометрии, текстур, материалов, освещения и оборудования. Оптимизация помогает убрать лишнюю нагрузку, но не устраняет технические ограничения компьютера.
Часто задаваемые вопросы о курсах Unreal Engine
Можно ли проходить курс без знания Unreal Engine?
Да. Обучение начинается с интерфейса, структуры проекта, Actors, Assets и навигации. Предварительный опыт работы с Blueprints или программированием не требуется.
Обязательно ли знать 3ds Max?
Необходимо иметь базовый опыт работы с подготовленной 3D-сценой. Основной workflow курса строится вокруг переноса из 3ds Max через Datasmith. Использование другой программы необходимо предварительно согласовать с преподавателем.
Можно ли работать со своим проектом?
Да, если сцена содержит готовую геометрию, доступные текстуры и соответствует сложности курса. Перед началом желательно проверить её масштаб, структуру и внешние ресурсы.
Нужно ли уметь программировать?
Нет. Интерактивность создаётся через Blueprints — систему визуального программирования. Вы будете работать с событиями, переменными и условиями на базовом уровне, необходимом для ArchViz-презентации.
Нужна ли VR-гарнитура?
Для основной программы она не обязательна. Вы создадите desktop walkthrough и разберёте принципы OpenXR и VR Template. Полная проверка VR-проекта требует совместимой гарнитуры.
Можно ли запустить готовый проект без Unreal Editor?
Да. В программе предусмотрены packaging для Windows и проверка автономной сборки. Итоговый проект можно запускать отдельно от редактора на совместимом компьютере.
Проверяет ли преподаватель практические задания?
Да. Преподаватель анализирует импортированную геометрию, материалы, освещение, Blueprints, производительность и промежуточные версии проекта.
Выдаётся ли сертификат?
Да. После завершения программы можно получить электронный именной сертификат. Печатный ламинированный экземпляр доступен по отдельному заказу.
Дайте заказчику возможность не только увидеть, но и почувствовать пространство
Статичный рендер может показать красивый кадр. Интерактивная презентация позволяет пройти по проекту, оценить масштаб, сравнить материалы и увидеть, как изменяется атмосфера при разном освещении.
На курсе Unreal Engine в учебном центре IT СТОЛИЦА вы превратите подготовленную 3D-сцену в завершённый ArchViz-проект, добавите управляемые варианты, камеры, Blueprints и навигацию, а также создадите готовую desktop-сборку.
Оставьте заявку на курсы Unreal Engine, чтобы освоить real-time визуализацию и создать интерактивную архитектурную презентацию, которая поможет показывать проекты убедительнее, нагляднее и современнее.











































